【永い後日談のネクロニカ】ドール構築論 オートマトン/ジャンク解説

永い後日談のネクロニカ ドール構築論 オートマトンとジャンク解説 アイキャッチ

オートマトンジャンクの扱い方をご紹介

あるか アイコン

こんにちは、オートマトンのマトンってお肉のマトンだと思っていたことがある――あるかと申します。

 

今回も引き続きTRPG――永い後日談のネクロニカの “ドール構築論”を書かせていただきます。

そもそも「ネクロニカとは?」という方々向けのお話や、基本ルールブックについてはこちらの記事にて。

【狂気と退廃のTRPG”永い後日談のネクロニカ”の魅力】

ネクロニカ紹介

また、記事の読み方や僕のドール設計に対する考え方については連載初回で触れておりますので、そちらも併せてご確認いただけますと幸いです。

【永い後日談のネクロニカ】ドール構築論 アリス/ホリック解説

ドール構築論トピックサムネ

 

本論  ポジション各論

 

目次

【オートマトン】

オートマトン

自我を殺し、滅んだ世界と姉妹をありのままに受け入れるドールです。基本ルールブック68ページ、歪曲の舞踏38ページにデータの記載があります。

心を殺し、狂気溢れる後日談の世界で安定して戦うために必要な力を多く持っています。
主に狂気点や判定、コスト支払いに関する”ルール書き換え効果を持つマニューバ”(ネクロニカの基本ルールに優先する”
オレルール”を押し付けることができるマニューバ)を駆使して戦うポジションだと僕は考えています。

オートマトンのスキル

【援護】
オートマトンのマニューバ中、採用率2位(筆者調べ)のマニューバです。

現在行動値を1下げる替わりに、姉妹のアクションマニューバのコストを0にできるというマニューバで
例えば武装3【ランチャー】や【対戦車ライフル】、【アンデッドガン】を持つ姉妹と併せて使われることが多い印象です。

姉妹の行動コストを下げるマニューバとして似たようなものに、コートの【先読み】というネクロニカ界のマーリン製造機であるマニューバがあります。

【援護】と【先読み】の差別化点としては――

①1コストから2~4コストを生むことができるかどうか

  【先読み】は実質自分の行動値1を姉妹に譲渡するだけですが、【援護】ならば自分の行動値1点でマニューバのコストを0にできるので
【アンデッドガン】や【対戦車ライフル】といったハイコストなマニューバに使えば実質1コストから2コスト、3コスト多く生み出すことができる瞬発力があります。

②複数回コストを下げることができるか

 【先読み】は自分の行動値の限りでどれだけでも姉妹のマニューバのコストを下げられますが、【援護】には1ターンに1回の使用回数制限があります。

といったところでしょうか。瞬発的にコストを0にできる【援護】か、それとも継続的にコストを減少させられるかで選ぶ事になります。
筆者は、アタッカーが持つなら【援護】、サポート・盾役が持つなら【先読み】と棲み分けて使っています。

【私は人形】
発狂状態を無視することで精神無敵モード(ただし時間制限あり)を作ることができるマニューバ。
当然2ターン目からは発狂効果が適用されることから、短期決戦型の姉妹に組み込めば実質デメリットなしで狂気点振りなおしを使うことができます(筆者はやったことありませんが)

キャンペーンシナリオで採用すれば、アドベンチャーパートではガンガン発狂ロールプレイしながら、戦闘の1ターン目だけ時間制限付きの別人格で冷静に戦う。

……みたいな良いドールが設計できちゃいますよ。あ、僕これはちょっとやってみたい。

私は人形

 

【無茶】
 このマニューバを取るためにオートマトンを取るといっても過言ではありません。

誰に聞いても同じ評価が帰ってくるであろうオートマトン最強マニューバです。

ネクロニカの判定ルールは、1d10を振って6以上が出れば成功、原則50%で失敗するというものです。
しかし【無茶】があれば、基本パーツが残っている限り成功するまでダイスを振ることができます。判定とは何だったのか。
もちろん基本パーツを失うことになりますので、無限に振りなおせるわけではありませんがネクロニカは盾役が非常に強いゲームシステムなので
基本パーツ12個ごときガチャチケのように投げ捨てて構いません。

ステーシーの【失敗作】、タナトスの【死神】といったマニューバが無くとも、【無茶】一つがあれば攻撃の成功率を十分に確保できるため
【怪力】や【ジェットノズル】といったマニューバで強引に打点を引き上げるといった運用も強力ですね。

 

【煉獄の檻】
 過剰に行動値を支払いすぎて”ターン終了時の行動値が-3″……”次のターンの行動値が8しかない”といったシーンの多いドールで重宝するマニューバです。

 ただ、ネクロニカの基本ルールでは、行動値0以下の存在はオートマニューバ以外のマニューバを使用できないので
”行動値0以下になってからラピッドやジャッジを使いまくって行動値-7から完全回復してお得! ”みたいなことはできません。
(NCごとにハウスルールによっては可能としているところもありますが)

初期作成から積極的に採用したい! 」というマニューバではありませんが【援護】などに続く
二枚目、三枚目の行動値確保用マニューバとして採用したいシーンもあるかもしれませんね。

 

煉獄の檻

【氷の心】
自分の狂気判定に補正をかけられるシンプルながら貴重なマニューバです。
アリスの【負けない心】の狂気判定バージョンと考えてよいでしょう。

ソロリティの【克己心】と違って対話判定の補正がない代わりに発狂する必要が無いので
【無茶】と併せて狂気点振りなおしを使う機会の多いオートマトンとの噛み合いは良いと言えるでしょう。

 

氷の心

【血の涙】(サプリメント 歪曲の舞踏掲載)
 精神攻撃1点を基本パーツ1つで受けられる効果変換マニューバ。(変換する必要があるのか?)

確かに、一般的には基本パーツ1つよりは狂気点1点の価値の方が高いですが……。
何が悪いって
【無茶】の存在のせいで基本パーツの価値が高いオートマトンのマニューバであることが価値を下げていますよね。
フレーバーとしては”血の涙”、イメージしやすくRPに取り入れやすいのがある意味このマニューバの強い点でしょう。(アッアッ血の涙さん血の涙流さないでくださいよ)

【敵は敵】(サプリメント 歪曲の舞踏掲載)

 精神攻撃の判定成功値を引き上げ、受けにくくするマニューバです。
精神攻撃は【庇う】等でダメージを肩代わりしてもらうことができず、無効化する手段も限られていますから、相当精神攻撃がつらいなら採用の余地ありでしょう。
ただ、ポジションスキルの枠を割いてまで採用する価値があるのかは個人的には疑問です。

 

オートマトンのサンプル構築

①バロックロマネスクライトセーバー

オートマトン
バロック/ロマネスク
武装0/変異2/改造3〇
オートマトン【無茶】
バロック【怪力】
バロック【歪曲】
ロマネスク【時計仕掛け】
変異 ①【しんぞうorしっぽ】②【よぶんなめorよぶんなうで←推奨】

   歪曲【よぶんなあたまorけもあし】

改造 ①【カンフー】②【発勁】③【任意の攻撃マニューバ】

③【ライトセイバー】 時計仕掛け【ガントレット】

ライトセーバー

 

・プレイング
初期作成が非常に優秀な構築です。

弱いマニューバを取らず、【歪曲】や【時計仕掛け】まで活用して変異、改造の優秀なマニューバを総取りしてやろうという
グッドスタッフ(カードゲーム用語で、強力なカードで固めるデッキ構築法のこと)の考え方が取り入れられた有名な構築ですね。

戦闘では、【ライトセイバー】【ジェットノズル】【ガントレット】【怪力】と、とにかく過剰なまでの高打点を相手にガンガン押し付けていきます。
何も考えずに【ライトセイバー】をぶんぶんして、失敗したら【無茶】で成功するまで振り直し。

やることが単純なので初心者でとにかく高威力で攻撃したいスタイルの方にもおすすめです。

また、いわゆるホリック軸の【単分子繊維】を使う白兵最強の構築前回記事で紹介させていただきました)との差別化点として……。

①出目に関係なく序盤からコンスタントに4点切断+連撃を出し続けられる。
②無茶があるので行動判定に強い。③ライトセイバーがかっちょいい、
などがあります。

これだけ聞くとこちらの方が強そうに見えますが、寵愛点による成長や射程による対応力を加味するとやはり前回紹介した単分子繊維の構築のほうが総合力で上回ります。
成長すればするほどこの傾向は大きく表れるでしょう。

 また、【無茶】や【ジェットノズル】には基本パーツの数までという回数制限がありますので、基本パーツを使いつぶした後に途端に弱くなる脆さも心配です。

姉妹と協力して短期決戦を仕掛けていきましょう! 

 

・カスタマイズ/成長

とにかくパワーのある構築ですので【無茶】【ライトセイバー】の弱みを強みに変換することで十分に強くなります。

特におすすめは寵愛点を20点ためてジャンク【手負いの獣】を取得すること
パーツの装備箇所をなるべく固めておけば、無茶で振りなおして部位を全損させるほど判定の補正値が高くなるので噛み合いはばっちりです。

また、寵愛点10点で変異の強化値を+1するだけで、いずれも【ライトセイバー】との相性抜群な【よぶんなあたま】【けもあし】のどちらか
持っていなかったほうを取れるので、2話構成のキャンペーンではこの成長も鉄板でしょうか。

 

ミニコラム 【無茶】でコストにするパーツの優先順位について

皆さんもこれ結構悩みません! ? 僕は悩みます! ! 

単純な理屈で行けば、強い基本パーツを遺して弱い基本パーツを切るのが当たり前ですね。
ただ、問題は、ドールの構成や戦闘の場面によってこの判断が変わってくることです。
参考までに、僕は以下のようなフレームワーク(考え方の枠組み)で切るパーツを選択しています。


 

優先度S(最後まで残す)

・のうみそ


優先度A(できれば切りたくない)

・めだま

・せぼね


優先度B(条件を満たした場合は積極的にコストにする)

・ほね(【けもあし】等の改造パーツで強力な移動手段を用意できているなら積極的にコストにする)

・うで、あし(ただしマニューバを使用した後であり、次ターン突入のリスクより振り直しのメリットが大きい場合は積極的にコストにする)


優先度C(早い段階でコストにする)

・はらわた

・あご、こぶし(ただしゴシック【引き裂き】取得時のみ優先度S)

・かた


 

 

②サポーター兼サブアタッカー構築

オートマトン
ステーシー/レイクエム
武装3/変異2〇/改造0
オートマトン【任意のオートマトンスキル】(特に【援護】推奨、【煉獄の檻】もワンチャンあるかも?

ステーシー【失敗作】
ステーシー【死人の流儀】【肉の盾】等
レクイエム【銃神】【銃型】等
武装 ①【カンフー】②【発勁】、【合金トランク】、お好みで【ショットガン】③【アンデッドガン】【対戦車ライフル】【ランチャー】
変異 ①【しんぞうorしっぽ】②【けもみみorよぶんなうで】

オトマサブアタッカー

・プレイング
 補正値の乗った射撃マニューバor砲撃マニューバでで最低限の仕事をしながら、オートマトンやステーシーの補助スキルを使ってメインアタッカーを支援することになります。
念のため、【ランチャー】を採用するときは【銃神】の補正は乗らないのでうっかり入れ間違いに気を付けてくださいね!

・カスタマイズ/成長
 拡張性はかなり高いです。例えば、そもそもレクイエムをタナトスに変えて白兵攻撃を使ったり、ステーシーをゴシックに変えて
【引き裂き】や【捕食者】採用もロマンがあるかもしれません。どんなドールにしたいかで使い分けるとよいでしょう。

もちろん、強くしたかったら単純に【無茶】を取得すればいいだけのこと。

もし振り直しで大成功を狙うことができれば、メインアタッカー顔負けの打点を出すシーンも出てくるかも? 

 

【ジャンク】

絶望的な世界でもあくまであきらめず、心折らず、折れても折れざる己を演じる。

ルールブックのかわいい笑顔が印象的なクラスですね。アイドルの座をアリスと奪い合っているようです。
※基本ルールブック69ページ、歪曲の舞踏39ページに記載があります。

ジャンクはオートマトンと同じく、基本ルールを書き換える効果を多く持ちますが、オートマトンが”剛”の力で後日談を制するならばジャンクは”柔”。
絶望的な世界を笑い飛ばしてくれるかのような、痛快でトリッキーな効果を持つマニューバが多く、不思議と愛好者が多い印象ですね。


ホリックなどと異なり、単品で強力! というマニューバは見受けられませんが、姉妹やほかのマニューバとの組み合わせや戦略によって真価を発揮するマニューバが多く
絶望に堕ちた姉妹に「大丈夫だよ」と手を添えて戦うことができる、そんなポジションとなっています。

ジャンクのスキル

【随行】
 先程僕はジャンクには単体で活躍するマニューバは見受けられないと言いました。

あれは嘘です。

 ジャンクを選択してスキルの取得に迷ったら【随行】を採用しておけば少なくとも悪くはないでしょう。
他の姉妹と一緒に移動することができるマニューバで、姉妹と地獄へ攻め入るのにも、敵地へ誘い込まれた姉妹を守るためについていくのにも
時には姉妹と逃げるためにも使える汎用性の高いマニューバです。

 他の姉妹の移動マニューバが必要(【ほね】でもいいんですが)なので、できれば姉妹が【発勁】や【ワイヤーリール】といったラピッド移動手段を持っているときに採用した方が価値は高いでしょう。

【足掻く】
【無茶】でいい。狂気点振り直しの際に補正値を付けられるスキルですね。

卓によって累積する、しないの判断が分かれるのでNCにしっかり確認しておきましょう。
RP的には、運命に抗うドールができるのがアツい。(成功するとは言ってない)あとフレーバーテキストが結構泣かせてくるので一読されたい。

笑顔のルルブジャンクちゃんが言ってると想像すると泣けてきます。

 

足掻く

【半壊】
たからもの?なにそれ?

ターン終了による狂気点上昇を跳ね除け、たからものをはらわたと化します。

狂気点管理マニューバとしてはインパクトこそアリスのマニューバに劣りますが盾役のドールが躊躇なく【庇う】を宣言できたりと、あれば地味に便利なマニューバですね。

 

【奈落への抗い】
 コンボ次第でなかなか強力なコスト削減マニューバです。

やり込み層のみなさんはご存じのとおり【ロケットパック】と組み合わせて一気に奈落に入るコンボが有名ですね。

ただし――

①【奈落への抗い】②移動するためのマニューバでスキル二枠を消費してしまうことになるので、それに見合う効果があるのかは検討しながら使う必要のある上級者向けマニューバでしょう。
ちなみに、【奈落への抗い】+【ロケットパック】で奈落へ入り、サイケデリック【盤上の駒】でボスをハメ殺しにするという通称【奈落盤上】という人の心のないコンボがあります。

せっかく頑張ってバトルパートを作ったNCが泣いちゃうのでご利用は計画的に。

 

【地獄の住人】
シンプルに使いやすい補正値アップ系マニューバ。

既にホリックの枠が埋まっていたけれど恒常的な補正値はほしい…といったシーンでも使えるセミスタンダードなマニューバですね。
効果の発動条件の満たし方も、【発勁】で移動させてもらってよし、【随行】してよし、と汎用性の高い移動マニューバと噛み合いやすのも〇

 

地獄の住人

【楽園の守護者】(サプリメント 歪曲の舞踏)
その身滅びてなお仲間を守る。楽園、花園に居る時に楽園の手駒の行動を鈍くできるという何ともかわいらしい足引っ張りマニューバ。
ただ、基本ルールブックにもあるとおり、原則手駒が配置されるのは煉獄より深いところなので、とりわけ花園に手駒が居る、ましてやボス敵がいるなんて稀中の稀です。
活躍するシーンは多いとは言えなさそうですが、刺されば唯一無二の効果を持つマニューバなのでロマンとしていかがでしょう? 

 

【手負いの獣】(サプリメント 歪曲の舞踏)

 さて、ここまでジャンクのマニューバを6つ紹介してきましたが、その集大成とも言えるジャンクの最終奥義がこれです。

 部位全損が必要という一見満たしにくそうな発動条件も【庇う】で攻撃を肩代わりしたり、【無茶】【ジェットノズル】で自ら全損部位を作ったりと満たすための手段が豊富。
最大+3(NCによっては+4まで認める方もいるそうですが)という手駒用マニューバまで含めても全マニューバ中ぶっちぎりの絶大な補正効力はやばやばのやば。

ぶっちゃけ攻撃手段を持ったジャンクでなら構築段階から発動を狙わない理由がないくらい強いマニューバです。

 

ジャンクのサンプル構築

①手負いの獣による短期決戦型構築

ジャンク
タナトス/ステーシー
武装3〇/変異1/改造1
ホリック【手負いの獣】

ステーシー【庇う】

ステーシー【平気】
タナトス【死神】

武装 ①【カンフー】②【発勁】③【単分子繊維】
変異 ①【しんぞう、しっぽ】or【装備箇所任意の何かしら】
改造 ①【リミッター】or【アドレナリン】

カンフー

・プレイング

注意点として、まず改造パーツの装備箇所を頭に集中させましょう。単分子繊維も頭です。髪で攻撃してください。この際鼻毛真拳でもいい。

戦闘が始まったらとにかく庇います。全損部位を作って【手負いの獣】を発動、準備が整ったらアタッカーと一緒に殴る!おしまい!

 1ターン目の内は【平気】のおかげでどんなパーツ損傷も怖くありません。2ターン目に入ったらシラナイ。

・カスタマイズ/成長
 はいみなさん、気づきましたね、流石です。そうなんです。

上のオートマトンの項で紹介しているように、ポジション選択はオートマトンから入って【無茶】ベースで作った方が強いですよ。
この構築、使ってると「なんで全損させてくれないの! もっとちゃんと私を殴れよ! 」「頭狙うんじゃねえよ! 手負い発動しても武器が消し飛んだら意味ねぇよ! 」となります。

相手依存なんですね。支援妨害の力で何とかしましょう。無い?祈れ。

(そもそもジャンク自体が他のマニューバとの組み合わせで使った方が強いマニューバを多く持つクラスなので
初期作成で組み込むよりも寵愛点取得の方がいいんじゃないかなぁと個人的には思ってます。

②《禁忌》奈落盤上構築

※初奈落盤上期作成のポジションにジャンクを選択する意味となりうる構築なので、参考までに紹介します。

ジャンク
サイケデリック/ロマネスク
武装0/変異1〇/改造3
ジャンク【奈落への抗い】
サイケデリック【盤上の駒】
サイケデリック【虚空の玉座】
ロマネスク【時計仕掛け】
変異 ①【しっぽ】
改造 ①【リミッター】or【アドレナリン】②【エナジーチューブ】③【ロケットパック】時計仕掛け【なんでも】

・プレイング

 使わない。以上

 これは流石に冗談としても、NCが頑張って作ったバトルパートを台無しにしてしまいかねない構成なので。よくよく周りと相談して使うようにしましょう。

 まず初手で奈落に向かって【ロケットパック】。【虚空の玉座】で移動妨害も怖くありません。奈落へ無事到着したら殺戮ショーの開演。コスト1になった【虚空の玉座】で脅威となる手駒の動きを上から縛り続ける。これで終わりです。

・カスタマイズ/成長
いらない。

いえ、冗談ですが。

しかし実際、ジャンクをポジションとして選択する意味が最も大きい構成であると同時に、【奈落への抗い】【盤上の駒】【ロケットパック】+行動値で構築が完結しているのであとは何をやっても大丈夫です。
行動値を伸ばす。保険としてラピッド移動を取得する。なんでもござれ。NCが泣いたらやめてあげてください。ね……。

 

終わりに【まとめ】

ということで、今回はオートマトンジャンクのポジションスキルについてご紹介してみましたが、いかがでしたでしょうか?

あるかさん

オートマトンネクロニカのルールを書き換えてしまうポジション。

クールかっこいいドールや心を殺したドールで、非常識な常識を押し付けてしまいましょう。
一方のジャンク姉妹やほかのマニューバとのコンボが強力なポジション。

あらゆる作戦に組み込んで、姉妹が絶望に包まれる前に盛り上げてあげましょう。

それでは今回はここまでで失礼します。また次回、縁があったらお会いしましょう。

 

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

デジタルTCGゲーマー兼TRPGプレイヤー。専門分野は永い後日談のネクロニカ。他にはシノビガミやインセイン、マギカロギア、モノトーンミュージアム、ダブルクロスにCoCを少々。

目次